Slick2D和JBox2D。如何绘制

浏览:51日期:2024-02-21
如何解决Slick2D和JBox2D。如何绘制?

如果您要做的只是在2D世界中绘制精灵,则基本上需要跟踪两件事,以便确定在屏幕上绘制哪些精灵以及在屏幕上绘制它们的位置。您必须将自己的精灵想象为存在于世界的某个位置,并且您在屏幕上看到的只是世界的一个视图,重点放在一个区域上。

您需要跟踪的两件事是:

每个精灵都需要在世界范围内有自己的位置您的“相机”需要跟踪其相对于世界的位置。

因此,假设您拥有一个很大的世界,其2D坐标(x,y)空间为1,000,000 x1,000,000像素(我在这里使用像素作为度量单位,但这是一个任意选择,其大小为世界无所谓,我只是选择了一个大世界)。然后,假设您有一个指向该世界的“摄像机”,并且该摄像机的视图就是屏幕上显示的内容。相机为您提供的显示为1024x768像素。

假设您使用箭头键在世界各地移动该相机。

因此,您的世界的坐标空间将这样映射到屏幕:

(0, 0)+x +------------------> | +y | | * <= example sprite in your world @ coordinates (x=200, y=200) | /

当子画面“向右”移动时,它们会增加其x坐标。当他们“向左”移动时,它们会减小x坐标。当“向上” 移动精灵时,它们会 其y坐标(因为y在监视器显示中向下增大),而当“向下”移动精灵时它们会 其y坐标。

现在,再次,您在我们的屏幕上看到的只是相机的世界观。因此,让我们将相机的左上角设置为(x=500, y=500)。看起来像:

(0, 0)+x +----------------------------------> | +y | | * <= example sprite in your world @ coordinates (x=200, y=200) | | | +===================+ | | the area | | | that the camera | | | 'sees' and | | | shows on your | | | screen | | +===================+ /

有了这个设置,我们可以说相机位于(500,500)(即此示例所示相机视图的左上角位于世界坐标(500,500))。相机会显示一个大小为1024x768的区域,然后右下角的对角是(500+ 1024,500 + 768)= (x=1524, y=1268)。

请注意,我们这个世界中的子画面 该相机的查看区域内。这意味着,当我们在屏幕上渲染摄像机的视图时,我们将不会看到精灵。

相反,如果将摄影机移至(200,200),则摄影机的查看区域将覆盖左上角@(200,200)到右下角@(1224,968)的世界坐标,并看起来像像这样:

(0, 0)+x +----------------------------------> | +y | +===================+ | | | | | * <= sprite | | | | | | | <= camera’s view of the world | +===================+ | | | | /

当相机处于此位置时,可以看到精灵。如果精灵是@(500,500),而相机位于(200,200),则当我们在屏幕上绘制精灵时,该精灵将出现 上的坐标300、300处。

为什么?

因为,这是真正的回答你的问题, 你在屏幕上画一些东西是精灵的 (500,500),减去 (200,200),它等于(300,300)。

所以,来回顾一下:

您可以使用箭头键(或鼠标或任何其他所需的控制方案)在全球范围内移动相机的位置,并通过获取精灵的位置并 相机的位置来渲染相对于相机位置的精灵位置,以及您得到的是精灵应该出现的 。

但是还有一件事…

绘制世界上的每一个精灵都是非常低效的。您只需要绘制相机视图内的子画面,否则就绘制了屏幕上看不到的东西,因此浪费了渲染/ cpu / GPU时间。

因此,在渲染摄影机视图时,需要遍历子画面,检查它们是否在“摄影机上”(即它们是否在摄影机视图内),并且仅绘制如果他们在此视图中。

为此,必须获取相机的 (在我们的示例中为1024x768),并检查精灵的位置是否在相机视图的矩形内-这是相机左上角的位置角落,再加上相机的宽度和高度。

因此,如果我们的相机向我们显示了一个1024x768像素的视图,并且其左上角位于(200,200),则视图矩形为:

(200, 200) (1224, 200) +===================+ | | | * | | | | | +===================+(200, 968) (1224, 968)

在这种情况下,子画面的位置@(500,500)在摄影机的视图内。

如果您需要更多示例,我有一个运行中的slick2d技术演示,称为Pedestrians,其中包含您可以查看的代码。对于我如何计算出应呈现的世界面积,看细节render里面方法这个文件,并要特别注意startX,startY,stopX,stopY变量,这对我来说控制的精灵,我要绘制的区域。还应注意,我的子画面(或“行人”)位于上TileMap,因此它们的大小不是1像素-它们具有自己的宽度和高度。这增加了如何决定绘制内容的复杂性,但是基本上可以归结为:“绘制相机视图中的内容,以及边缘周围的一些额外内容”。

在您自己的计算机上克隆Pedeestrians存储库,通过将与其他任何slick2d项目相同的依赖项添加到项目中来使其工作,并播放/修改渲染代码,直到您了解发生了什么。只有通过实践和学习,您才能了解其工作原理的所有细节。好消息是,一旦您确定了如何使用这种基本的2D世界与摄影机方法进行渲染,您将几乎知道如何为所有2D应用程序渲染图形,因为这些概念可以翻译成所有语言。

我还在YouTube频道上播放了各种行人视频(最相关的视频可能是该视频,该视频显示了我的基本行人正在渲染,并且摄像机在四处移动),因此您无需看这一切就可以看到一切首先构建项目。

解决方法

在问这个之前,我在网上做了很多搜索。我就是做不到。我有点难以理解。那么,如何在与处于世界位置的物体相对应的正确屏幕位置绘制图像?谢谢

如果其他人在同一障碍物前面找到了他,我会发布一个HOWTO,对正常性的很好解释。您可以在这里找到它:http : //romeo.akademx.ro/2012/04/06/slick-and-box2d/

这是渲染功能:

public void render(GameContainer container,StateBasedGame game,Graphics g)throws SlickException { g.setBackground(Color.white); g.pushTransform(); g.translate(worldToScreen(body.getPosition()).x,worldToScreen(body.getPosition()).y); g.rotate(15,15,(float) Math.toDegrees(body.getAngle())); part.draw(); g.popTransform(); g.drawString('Count: ' + cont,5,40); //world.drawDebugData();}

这些是我用来转换世界屏幕协调的功能:

public Vec2 screenToWorld(Vec2 screenV) { return new Vec2((screenV.x - offset.x) / scaleFactor,yFlip * (screenV.y - offset.y) / scaleFactor);}public Vec2 worldToScreen(Vec2 worldV) { return new Vec2(worldV.x * scaleFactor + offset.x,yFlip * worldV.y * scaleFactor + offset.y);}

我也碰巧使用在此链接上找到的SlickDebugDraw:http://slick.javaunlimited.net/viewtopic.php?f=19&t=3610&sid=69614ac53aaf5724b808b75173e8e48e

但是他的DebugDraw绘制了一个完全不同于我的render函数的东西。我有点困惑。

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